博弈
项目中的交互设计,其实是一个复杂的事情,如同博弈。尤其在一些特殊的项目中,时间倒推,前延后挤的情况下,更是给博弈添加了诸多的困难。
在博弈之中做交互,要懂得权衡利弊,做好取舍。
归来!!——2009.8
欢迎来到交互设计专业博客 Banlon,柚意.
Posted on 21 02月 '09 by Banlon, under 交互设计. 4 Comments.
我这一周基本是在会议室中度过,每天到公司都是钻进会议室,拉上相关人员说:来,开始PK。其实就是争论,或者说挑战或被挑战。但是,我很兴奋。
争论,有几个诱因。一个是观点冲突,一个是观点不冲突。第一个很容易理解,不做解释。对于第二个,其实就是观点本身没有冲突,只是在表达方式或者领悟能力方面存在一些问题,才会引发一些争论。
对于交互设计师而言,我期望他有争论的能力。无论是第一个诱因还是第二个诱因。因为两者都无法回避。关键的是争论有很多的好处。
第一,使团队观点趋于一致。这是争论存在的必然意义,否则不必存在。
第二,完善某一观点内容。被挑战者需要在被挑战中思考、解决掉挑战者的问题,否则就得屈从。事实证明,很多问题都是在被挑战的过程中得以完善的。
第三,会让你的团队变得活跃。一个善辩的团队,绝对是一个充满激情的团队。我不夸张的说,我们就是。
第四,让你的思维愈发敏捷、缜密。如果你不想idea被推翻的话,你必须快速运转你的脑袋。
当然,并不是所有的争论都是好的,有意义的,有益的。也是需要有方法和规则的,至于如何做,自己多摸索。
过后我会继续谈论争论这个话题,欢迎持续关注。
Posted on 11 01月 '09 by Banlon, under 交互设计. 10 Comments.
1.表达产品是什么。
2.表达产品有什么功能。
3.表达功能如何流畅使用。
这是最近对交互的感触。设计流程中的用户研究、竞争产品分析、信息结构设计、布局设计、流程设计等等,都是为了将产品的信息完好的表达出来,呈现给用户。而所有的方法,都是表达的方法,所以不妨多尝试与生活中的场景进行关联,以便更好的表达。
Posted on 31 12月 '08 by Banlon, under 交互设计. 6 Comments.
TUI,tangible user interface。中文可理解为实体用户界面,或者可触式用户界面。
我们可以这样理解,TUI是将人与信息的交互直接体现在人与实体的交互之中,或者高度具象化的交互行为。人可以通过操作实体或者在环境中实施指令,都可以实现与信息的交互。
语言的描述总是很抽象,我这里给一个参照性产品。06、07年比较流行的微软surface,就是一种典型的TUI产品。在surface中,人通过在屏幕上做出各式各样的手势,系统便会根据手势完成与其相匹配的任务。(去surface主页体验一下)
TUI概念很新颖,他需要依托于现在较为流行的感光技术或者触摸技术,目前还未流行起来。而且关于他的说法暂时也不太统一,欢迎大家发表自己的看法。
Posted on 24 12月 '08 by Banlon, under 交互设计. 18 Comments.
Posted on 12 11月 '08 by Banlon, under 交互设计. 2 Comments.
对于交互设计,我最近的理解是:
交互设计只关注两个事情。
其一,怎么做。How to do
交互设计师的最直接任务有两个,一个是流程设计,一个是信息组织。但目的只有一个,告诉用户该怎么做。iphone的解锁设计,箭头指向右侧,滑过即可解锁,这就是交互。
其二,结果如何。The Result
任何的行为都有自己的目的,我们告诉用户怎么做的目的是给用户一个结果,而且是好的结果,这也是我们的期望。当然,很多产品经过设计之后依然不是好结果,这是交互之过。用户使用产品过程中的所有感受都是结果,比如成功的喜悦,失败的懊恼。当然,我们不希望是后者。
最近很多文章谈及交互设计的内容,如moond,他还谈到UI和Ixd的说法,(Ixd是交互设计的意思,国内一般称HCI),我比较认可他对于两者的划分。但我更认为Ixd是范围更大的一个工作,而UI是Ixd的承载。
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Posted on 7 11月 '08 by Banlon, under 交互设计. 9 Comments.
嘘···看视频,不要讲话
Posted on 21 10月 '08 by Banlon, under 交互设计. 6 Comments.
先讲两则小故事
其一,很久以前,微软公司在用户访谈时发现用户抱怨word功能太多,使用起来太复杂。于是微软通过实验室开发了一个新的产品叫做Microsoft write,只保留了非常简单易用的功能给用户。可是事实却出乎开发人员的意料,用户的反馈是write很烂,他们根本不需要。而不就以后,write也便被人遗忘。
其二,腾讯公司基于QQ,设计了全新的IM软件TM2008(or qq2009),从产品的易用性以及视觉等各个方面TM2008都相当不错,惟独在功能上欠缺许多,比如qq秀、群共享、硬盘等功能都没有。很多QQ用户在尝鲜之后就开始抱怨TM2008设计的不好,很不好用,也让开发人员很苦恼。好在腾讯不停的推出新的版本,不停的满足用户更多的需求,才让用户的抱怨渐渐减少。
讲这两个小故事,我想表达这样一个观点:用户需要“复杂”的设计。没错,是“复杂”设计。我这里谈到的“复杂”不是很难用,流程超级复杂,容易出错的设计,而是指功能的丰富。
一个产品20%的功能是用户常用到的,而另外80%是不常用的,我们称前者为基础功能,后者为扩展功能;而同时又有80%的用户平常也就只用这20%的功能。这是八二原则。
如果我们给产品功能“瘦身”,有很多设计师就认为是要砍掉那80%的功能,只保留基础功能,来满足大多数人。其实这是一种误区,他们错误的认为了用户是纯粹的,其使用也是单一的。实际上他们会时常用到产品的扩展功能,而如果我们的产品不提供这些功能的话,就会让他们无法进行正常的使用,从而惹出他们极大的抱怨。
真正好的设计其实是给用户所需的任何功能,为用户设计一款“复杂”的产品。但是这仅仅是功能复杂而已,好设计是将这些“复杂”的产品从表现上简化,让基础功能简化操作,给扩展功能保留使用入口即可。而这个设计思路最好的例子就是Microsoft office和adobe系列产品。
Posted on 24 09月 '08 by Banlon, under 交互设计. 19 Comments.
最近接触到一个心理学方面的理论:心流理论。
大意是一种个人精力完全投注在某件事情上的感觉。心流产生时会有高度的兴奋和充实感。其实也就是说人在进行某个活动时,能够全身心投入到活动中,并且这个过程愉悦而有成果。在用户体验设计中,我们的目标就是让用户在使用某个产品进行活动时,有一个愉悦的过程和满意的结果。
心理学家认为,促使心流形成的活动具有以下几个特征:
心里倾向性的
能让人专注的
目标清晰的
有即时反馈的
有主控感的
无忧虑的
等等
不难发现,这个与用户体验设计的要求有很大程度的类似。举一些例子,在玩开心网的时候,我们想买一辆好车(明确的目标),就不停的寻找停车位,添加好友,邀请好友等,不知不觉每天在开心网的时间超过两三个小时,而这个两三个小时中我们时而为给别人贴条而得意,时而为担心自己的车位而揪心。但整个过程愉悦而刺激,很让人享受。这就是开心网使我们产生了心流,为我们提供的具有吸引力的体验。
在用户体验设计中,我认为要想让自己的产品给用户带来心流,应该从下面几点入手:
1、活动故事化。
让用户从事的活动具有一定的故事情节,能吸引用户融入其中。
2、目标化。
让自己的产品有一个明确的行为目标,而且让用户较容易的产生目标。
3、步骤化。
让用户在实现自己目标的过程中分出明确的步骤,让其对整个过程有可控性。
4、可对话。
给用户充足的反馈,在合适的时候给出合适的结果提示,让用户明确自己的位置。
Posted on 22 09月 '08 by Banlon, under 交互设计. 2 Comments.
要做交互设计师的工作,应该具备哪些素质?我认为有下面几点:
专业的态度
这是任何职业都应该具备的职业标准。对交互设计师而言,专业是其基本要求,也是我们做事的准则。专业,要求设计师了解行业的各类知识、概念、方法等内容。
对新内容的敏感、观察、分析、应用
交互设计师要保持新内容的输入,保持自己头脑的清新。当然,这种行为最好是出于喜好,而不是逼迫。另外,注意几个关键词的顺序,不可颠倒。
思辨的习惯
交互设计师要有推翻过去的魄力,那就要有思辨的习惯,有不满足的精神。
敏捷、冷静的头脑
时刻保持自己头脑的敏捷与冷静,能让你的交互设计更富逻辑性,不出现低级失误。同时在描述自己设计时能从容不迫,争吵时处于优势地位。
本文是我在ucdcn的小笼包子会第二期话题中的部分摘录,更多有关交互设计师的话题大家可以点此参与更多讨论。
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Posted on 18 09月 '08 by Banlon, under 交互设计. No Comments.
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